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Des armées se léverons... Des cités tomberont... Et l'heure où le monde pourrait bien s'effondrer approche...
 
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 Règles de l'Équipement

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Obscura
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MessageSujet: Règles de l'Équipement   Règles de l'Équipement Icon_minitimeMar 11 Sep - 8:31

Généralités sur l'Équipement





I. Poids et Encombrement:

Tout objet, quel qu'il soit, est caractérisé par son poids et son encombrement, c'est à dire la place qu'il occupera dans un sac. Chaque personnage/PNJ sera donc limité dans ces deux domaines.


A. Poids

Chaque personnage, PJ ou PNJ, ne peut porter plus que 1,5 x Force kilos sur lui sans subir de malus.
Tout équipement porté entre en compte dans le calcul du total de poids porté, que cet équipement soit à la ceinture, dans un sac, dans la main, sur le dos,...

B. Encombrement

Les sacs, et certaines sangles (notamment les baudriers d'assassin) ou ceintures, sont considérés comme des contenants, au même titre que les coffres, etc. Chaque contenant est défini par:
- son nom: il n'est utilisé qu'un nombre limité de contenants afin de faciliter les choses. À côté du nom est précisé le nombre de personnes nécessaires à son déplacement.
- sa contenance: c'est la limite que ne peut pas dépasser la somme des points d'encombrement de tous les objets qui y sont déposés.
- sa capacité: c'est le poids maximum qu'il accepte (voire règle optionnelle)
- son poids: c'est le poids du contenant à vide, il entre dans le calcul du maximum que le PJ peut transporter.
- un facteur de résistance: c'est le pourcentage de chance que le contenant cède à cause du poids des objets déposés dedans (règle optionnelle, voire infra).


II. Dépassement du poids:

A. Dépassement du poids

Tout PJ ou PNJ dépassant le poids maximum qu'il est autorisé à porter subit un malus au déplacement équivalent à 10 x Kilos en trop en pourcentage sur sa vitesse.

B. Déplacement d'objets lourds

Un personnage aidant un allié incapable de bouger à se déplacer voit sa vitesse divisée par deux si l'allié est conscient et par trois s'il est inconscient.
Ceci représente le fait que quelqu'un de conscient titubera comme il le pourra et s'accrochera à son compagnon pour lui faciliter la tâche, ce qu'une personne inconsciente est incapable de faire.
Si le personnage dépasse la limite de poids du personnage qui tente de déplacer (on considère que celui-ci ne porte rien sur lui), le déplacement est impossible seul.

Si des personnages tentent ce même déplacement à plusieurs, la vitesse du groupe est divisée par deux automatiquement, quel que soit l'état de la personne qu'on tente de déplacer.

Règle optionnelle: Personnes ivres
Aider une personne ivre à se déplacer peut se révéler ardu, car l'autre ne se laisse parfois pas faire (sur un Échec à jet de Volonté dont le calcul du DD est précisé ci après).
DD = (1 / nombre de bouteille d'alcool 1) x Force de l'alcool 1 + ... + (1 / nombre de bouteille d'alcool n) x Force de l'alcool n
Un échec critique permet de la considérer comme assommée.
Si le jet est raté, la personne se débat, et la personne ivre fait un jet de lutte à -4. En cas de réussite, elle parvient à forcer ceux qui l'accompagnent à aller dans la direction de son choix pendant un tour. En cas d'échec, elle doit suivre, comme s'il/elle était assommée.
Une réussite critique lui permet de s'échapper.



III. Limites au nombre d'objets

Il est surtout important de préciser ici combien d'objets peuvent être portés.

• Un personnage ne peut porter deux fois la même protection. Il peut en revanche en avoir en rechange dans son sac, si il lui reste de la place, bien sûr...
• Un personnage ne peut porter plus d'un gant/gantelet/bracelet par bras. Il peut en revanche en avoir dans son sac si il lui reste de la place. (Notez que si il porte deux gants différents, chaque main bénéficiera des bonus du gantelet...divisés par deux XD)
• Un personnage ne peut porter plus de dix anneaux, mais il peut en avoir en rechange dans son sac, etc.
• Un personnage ne peut porter plus d'une paire de bottes, mais il peut en avoir en rechange dans son sac, etc.
• Un personnage ne peut porter plus d'une arme dans chaque main. Il peut en porter une dans le dos, mais elle compte alors comme étant dans son sac.
• Un personnage peut porter une cape sur lui, et en avoir en rechange dans son sac.
• Un personnage ne peut porter plus de deux colliers, mais peut en avoir dans son sac, etc.


IV. Notes diverses

• Une épée (ou apparenté) est toujours fournie avec un fourreau (sauf parfois si il s'agit d'un objet trouvé EJ.
• Une lance (ou apparenté) est toujours fournie avec un capuchon de protection en cuir.
• Un arc (ou apparenté) est toujours fourni avec un étui en cuir pouvant s'accrocher au carquois.
• À l'achat, un carquois est plein. Il faut pour le recharger acheter des lots de flèches.

V. Règles optionnelles:

Les contentants dans lesquels le poids des objets placés dépasse le poids maximum autorisé peuvent se casser.
Le jet de rupture appliqué dépend du facteur de rupture et du nombre de kilos en trop. Le DD est calculé comme suit:

100 - ( Facteur de rupture x kilos en trop ) en pourcentage. Si le résultat est négatif, il est ramené à 2.

Sur 1d100 inférieur au DD, le contenant résiste.
Le minimum est de 2% pour signifier qu'il existe toujours une chance infime pour que le contenant résiste.


Dernière édition par Obscura le Jeu 5 Fév - 9:08, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles de l'Équipement   Règles de l'Équipement Icon_minitimeVen 21 Sep - 3:21

Armes





I. Catégories d'armes:

Les armes sont divisées en plusieurs catégories: armes à hampe, haches, lames, arcs et arbalètes, armes exotiques. Chaque catégorie se divise ensuite en plusieurs sous-catégories (épées, dagues, sabres,...).
Il existe également des catégories qui dépendent non pas de la forme de l'arme mais de sa nature. On a ainsi les armes courantes, les armes forgées, les armes enchantées et les armes magiques et les armes divines.

A. Les armes courantes

Ce sont les armes qu'on retrouve le plus souvent. Elles peuvent être fabriquées dans différents matériaux, qui n'influent que sur la facilité qu'elles auront à se briser, sur l'action des éléments, et parfois sur le poids (voir le sujet sur les Matériaux pour plus de détails).
Des modificateurs et attributs peuvent être appliqués suivant l'état dans laquelle l'arme se trouve (rouillée, ébréchée,...). Ces modificateurs et attributs seront détaillés plus bas.

B. Les armes forgées

Ce sont des armes qui ont bénéficié d'une technique de forge plus performante. Ces armes sont plus résistantes, que ce soit aux éléments, aux chocs ou au temps. Elles infligent également plus de dégâts et sont plus faciles à manier.
Le niveau de l'arme est donné par le nombre (appelé Bonus d'Altération) indiqué dans son nom (par exemple: "Épée Longue +2"). Ce nombre est ajouté à tout jet d'attaque, de blessure, de parade, de rupture,... et peut être compris entre 1 et 5.
Pour ce qui est de la résistance à la rouille et au temps, l'arme dispose d'un bonus de 2 à son jet si son bonus d'altération est compris entre 1 et 3. Ce bonus passe à 4 pour une arme ayant un bonus d'altération de 4 ou 5.

C. Les armes enchantées

Ce sont des armes qui ont été imprégnées de magie. Elles disposent automatiquement d'un bonus de 5 à tout jet de résistance à la rouille, au temps, et à la rupture.
L'enchantement permet de nombreuses possibilités, comme par exemple d'augmenter les dégâts, d'enflammer la lame ou au contraire de la glacer, bref, les possibilités sont énormes (se référer aux règles d'enchantement pour connaître les détails).

D. Les armes magiques

À ne pas confondre avec les armes enchantées, les armes magiques sont des armes dont chaque étape de forge a été accompagnée de magie. Très dure à réaliser, très coûteuses, elles sont en quelque sorte un mélange d'armes forgées et d'armes enchantées.
Elles disposent donc d'un Bonus d'Altération en plus de caractéristiques d'enchantement. Néanmoins, le bonus d'altération peut être compris entre 1 et 10, et les effets des enchantements sont plus importants.
Ces armes sont de plus pratiquement indestructibles (bonus de 10 au jet de rupture) et quasiment insensibles à l'action des éléments (en clair, il faudrait attendre un millier d'année au moins pour que la magie commence à cesser de faire effet, les jets de résistance sont inutiles...sauf si l'arme est en fin de "vie").

E. Les armes divines

Extrêmement rares et puissantes, ces armes sont en réalité des artefacts. Elles sont indestructibles en dehors de l'accomplissement de certaines tâches bien définies, insensible à l'action du temps et à celle des éléments.
Ce sont des armes magiques dont le bonus d'altération peut être compris entre 1 et 20, et dont l'effet des enchantements est encore plus important.
AUCUN forgeron n'est capable de forger une telle arme, puisqu'elles sont des cadeaux faits par les dieux à certains êtres.


II. Rupture des armes

Cette règle n'est pas réellement optionnelle, mais ne doit pas être utilisée à outrance, d'abords pour ne pas s'encombrer avec trop de jets de dés, ensuite pour ne pas saouler les PJs avec des armes se brisant sans cesse (la malchance est toujours possible).

Ceci étant précisé, nous pouvons maintenant parler de la règle. La facilité qu'aura une arme à se briser dépendra d'abords du matériau dans lequel elle est composée, de la technique de forge, et d'éventuels enchantements. Le jet de rupture peut être demandé:
• lors d'une parade réussie, si la force cumulée de l'attaquant et du défenseur atteint ou dépasse 40 (après application de bonus dus à un Berserk ou un Cou Puissant)
• automatiquement lors d'une parade réussie contre une Attaque Gigantesque. Seul l'arme du défenseur doit alors tenter le jet de rupture.
• lorsqu'une arme est frappée contre un autre matériau, si la différence entre les deux facteurs de ruptures est au moins égale à 3.

On considère de plus qu'une arme à deux mains (le cas des armes à hampe ou manche est particulier) est plus résistante qu'une arme à une main. Les facteurs de rupture des matériaux sont détaillés dans le sujet du même nom.
Le jet de rupture est le suivant: 1d20 + Force du coup*< Facteur de rupture + Bonus divers

À noter que ces jets de ruptures s'appliquent aux armes et aux matériaux qui les composent (bois d'une hampe,...), et en aucun cas on ne pourra briser une porte en bois aussi facilement que l' hampe d'une lance. Il est par contre tout à fait possible que l'arme casse lors de la tentative.


III. Maniement des armes

Toute personne ne disposant pas de la compétence nécessaire au maniement d'une arme subit automatiquement un malus lors de toute tentative d'attaque ou de parade. Les jets d'esquives ne sont pas modifiés, sauf de façon normale, si l'arme est trop lourde pour être maniée correctement.

Le malus est de:
• 3 pour les lames et les arbalètes
• 6 pour les armes à deux mains et les haches
• 8 pour les armes à hampe
• 10 pour les arcs et les armes exotiques

Certaines armes maniées sans la compétence associée demanderont parfois un jet d'adresse, qui s'il est raté fera se blesser la personne tentant de manier l'arme en question. Ceci est le cas échéant précisé dans le profil de l'arme.


Dernière édition par Obscura le Sam 7 Fév - 17:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles de l'Équipement   Règles de l'Équipement Icon_minitimeVen 21 Sep - 5:01

Armures





I. Catégories d'armures:

Les armures sont divisées en plusieurs catégories, les armures légères, intermédiaires, et lourdes. Ceci n'a d'incidence que sur le type d'armure que chacun peut porter sans subir de malus dans certaines de ces caractéristiques.
Les armures ne protègent pas l'intégralité du porteur. Le corps est donc divisé en zones, qui seront couvertes par des pièces d'armure particulière:
• Tête: casque (voir infra.)
• Torse: Plastron (sauf exception des cottes)
• Épaules: épaulières
• Bras
• Avant-bras
• Cuisses
• Tiibias


De fait, chaque personnage peut récupérer des pièces d'armures différentes et les assembler comme bon lui semble. Il n'y a ici aucune limite, on considère que les sangles sont standardisées et permettent tous les assemblages.
Il est à noter que rien n'oblige le personnage à avoir des pièces appareillées. Il est tout à fait possible de porter deux épaulières différentes, par exemple. L'ensemble forme alors une armure hétéroclite, dont les règles sont données plus bas. Dans le cas contraire, on parle d'armure complète.


II. Armures complètes, incomplètes et hétéroclites

Une armure est dite complète lorsqu'elle réunit tous les éléments portant son nom (par exemple, une armure de cuir comporte les épaulières, les protections sur les bras, les jambes, et le plastron).

Cette distinction a son importance. En effet, les compétences de port d'armure ne font bénéficier de leurs effets qu'aux porteurs d'armures incomplètes ou complètes.

Les armures hétéroclites sont des armures comportant des pièces empruntées à d'autres armures. Les bonus des différentes armures portées ne s'appliquent pas, et les compétences de port d'armure perdent de leur efficacité dans certains cas.

Ces cas sont récapitulés ci-dessous:

Le porteur dispose de la compétence de port d'armure légère et:
• il ne porte que des pièces d'armure légères: la compétence s'applique
• il porte au moins une pièce d'armure intermédiaire: il subit un malus de 2
• il porte au moins une pièce d'armure lourde: il subit un malus de 3

Le porteur dispose de la compétence de port d'armure légère et d'armure intermédiaire et:
• il ne porte que des pièces d'armure intermédiaire: les compétences s'appliquent
• il porte au moins une pièce d'armure légère: il subit un malus de 1
• il porte au moins une pièce d'armure lourde: il subit un malus de 1

Le porteur dispose de la compétence de port d'armure légère, d'armure intermédiaire et d'armure lourde et:
• il ne porte que des pièces d'armure lourde: les compétences s'appliquent
• il porte au moins une pièce d'armure légère: pas de malus
• il prote au moins une pièce d'armure intermédiaire: malus de 1


III. Influence des armures sur le jeu

Voir les règles de combat pour plus de détails.

Les armures absorbent la totalité des dégâts ou presque si elles résistent au coup. Ceci est fait pour s'approcher au maximum de la réalité et inciter les PJs à ne pas foncer dans le tas sans plus réfléchir.
En effet, les dégâts infligés sont très important, pour peu que le coup franchisse l'armure.


Dernière édition par Obscura le Lun 9 Fév - 2:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de l'Équipement   Règles de l'Équipement Icon_minitimeVen 21 Sep - 6:04

Les Casques:

Les casques se portent...euh, non, je ne vous ferez pas l'affront de définir leur utilisation, il y a quand même des limites^^. Seulement, il est à noter que les Casques ne s'utilisent pas comme des armures normales.

En effet, si un casque protège la tête de son propriétaire de bien des désagréments, il lui retire parfois un peu de sa perception, ce qui peut se révéler néfaste lorsqu'un prédateur attaque... (oh! si on a plus le droit d'être méchant, hein...).
Mais, surtout, il apporte des bonus aux jets de Parade, d'Esquive, etc. Pourquoi? Parce qu'on considère que quelqu'un ayant son crâne protégé est plus apte à se concentrer sur l'autre, puisqu'il n'a plus à se soucier d'une blessure à la tête. En effet, avec un casque, vous êtes quand même bien à l'abri...

Il n'est absolument pas nécessaire de porter une armure pour se coiffer d'un heaume, c'est pourquoi il est plus courant de voir des Grots avec un casque, sans armure, que l'inverse... Un casque est en effet moins lourd (j'admire le raisonnement).

Voici le profil d'un casque-type... Le Casque en fer (j'avoue, je me suis pas foulé pour le nom...):

Citation :
Casque en fer
--Zone couverte: tête, lol
--PA: 4
--Malus de perception: -3
--Bonus: +3
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MessageSujet: Re: Règles de l'Équipement   Règles de l'Équipement Icon_minitime

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